Анархия

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Анархия » Философия » О жизни, о смысле ...


О жизни, о смысле ...

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Википедия - Хаос
Хаос (греч. χάος от греч. χαίνω, «раскрываться, разверзаться») — категория космогонии, первичное

состояние Вселенной, бесформенная совокупность материи и пространства (в противоположность порядку).

Основные сведения

В обыденном смысле хаос понимают как беспорядок, неразбериху, смешение. Понятие возникло от названия

в древнегреческой мифологии изначального состояния мира, некой «разверзшейся бездны» (а не

беспорядочного состояния), из которой возникли первые божества. Лишь в раннехристианские времена

этому слову стали приписывать значение беспорядка.
--------------------------------------------------------------------

Хаос ...
Он был, есть и будет ...
Если имеет смысл так говорить о месте в котором время то есть, то нет.
Да и "место" - пространство, материя, энергия и ещё многое - то есть, то нет.
Постоянно переходит из одной формы в другую.
Там нет стабильности...
Кроме той, которую создают существа которые иногда в Хаосе появляются.
Некоторые из них могут создавать некую стабильность, пространство в котором перестают изменяться

вместе со всем остальным.
И имеют сколько-то времени чтоб так держаться - в зависимости от своей силы.
Подобны они слабому котёнку, что вцепился коготками в отвесную скалу над бездной - держится пока
хватает сил, но падение в бездну неизбежно.
Как минимум один раз возникло существо гораздо более могучее - оно сумело создать вселенную и

отгородится от Хаоса.
Что делать ему в своей вселенной ?
Создал он мир пригодный для жизни и жизнь.
Прошло время - интерес пропал.
Разлекался и так и эдак.
Несколько раз всё уничтожал и лепил заново.
Это давно прошедшие эпохи.
Однажды он стал приглашать сюда тех, кто обречён гибнуть в Хаосе.
За игру предложил Могущество, с которым они перестанут быть обречёнными, станут хозяевами, создадут
свои миры и вселенные...
Так началась наша эпоха.
Игра немного похожа на подключение к Матрице ( фильм ) - живи здесь и выполняй своего рода квесты,

копи могущество.
Жизнь - шанс его обрести, выйти отсюда и создать свой первый мир.
Смерть - перезагрузка с потерей "оперативной памяти", но умения и могущество в следующей жизни

останутся при тебе.
В начале существа из Хаоса появлялись не теряя памяти и особенности - время Богов, Демонов, Титанов

и множества существ вроде Эльфов, Гарпий и прочая прочая.
С какого-то момента правила изменились: мы не помним откуда мы и - "что мы такое"
Только обрывки... Адские муки ?
Это то, что было до жизни и то, к чему мы вернёмся после смерти - если умрём слабыми.
Хаос будет терзать нас до тех пор, пока не растерзает.
Каждого на свой манер.

Ну и разумеется если наберёшь могущество достаточно большое - то Хаос станет для тебя игрушкой ...
или материалом из которого можешь лепить что хочешь.

0

2

Восприятие Времени...

Стандартные:

ВОДА
- Есть люди, для которых время подобно воде; в зависимости от темперамента и личных обстоятельств они представляют его себе в виде бурного потока, все разрушающего на своем пути, или ласкового ручейка, стремительного и прохладного. Это они изобрели клепсидру - водяные часы, похожие на капельницу; в каком-то смысле каждый из них - камень, который точит вода; поэтому живут они долго, а стареют незаметно, но необратимо.

Воспринимают будущее иногда очень далеко, но, как правило, очень размыто, настолько, что в попытках заглянуть подальше не видно смысла - всё равно ничего не увидишь.

ЗЕМЛЯ
Есть те, для кого время подобно земле, вернее песку или пыли: оно кажется им одновременно текучим и неизменным. Им принадлежит честь изобретения песочных часов; на их совести тысячи поэтических опытов, авторы которых пытаются сравнить ход времени с неслышным уху шорохом песчаных дюн. Среди них много таких, кто в юности выглядит старше своих лет, а в старости - моложе; часто они умирают с выражением наивного удивления на лице, поскольку им с детства казалось, будто в последний момент часы можно будет перевернуть.
Будущее воспринимают только на очень короткий промежуток, как скалолазы: где зацепиться пальцами, куда поставить ногу...
Категорически не приемлют попытки разглядеть или рассчитать более отдалённое время - для этого придётся "отлипнуть" от горы, слишком велик риск, по их мнению, это - откровенная и опасная глупость.

ОГОНЬ
Есть и такие, для кого время - огонь, беспощадная стихия, которая сжигает все живое, чтобы прокормить себя. Никто из них не станет утруждать себя изобретением часов, зато именно среди них вербуются мистики, алхимики, чародеи и прочие охотники за бессмертием. Поскольку время для таких людей - убийца, чей танец завораживает, а прикосновение - отрезвляет, продолжительность жизни каждого из них зависит от его воинственности и сопротивляемости.

Будущее воспринимают как темноту, таинственную и иногда в ней что-то выхватывается языками пламени догоняющими из-за спины.

ВОЗДУХ
И наконец, для многих время сродни воздуху: абстрактная, невидимая стихия. Лишенные фантазии относятся к нему снисходительно; тем же, кто отягощен избытком воображения, время внушает ужас. Первые изобрели механические, а затем и электронные часы; им кажется, что обладание часами, принцип работы которых почти столь же абстрактен, как сам ход времени, позволяет взять время в плен и распоряжаться им по своему усмотрению. Вторые же с ужасом понимают, что прибор, измеряющий время, делает своего обладателя его рабом. Им же принадлежит утверждение, будто лишь тот, кому удается отождествить время с какой-то иной, незнакомой человеку стихией, имеет шанс получить вольную...

Будущее воспринимают как набор вариантов среди которых нужно угадать верный.

Нестандартные ( изобретённые искусственно ):

РАСТЕНИЕ
Время похоже на некое растение с множеством веток, всеразличных кисточек и прочих махров.  Ползаем по тем веточкам, условие выживания - не попасть на ветку или кисточку которая имеет окончание и не ветвится далее. Внимание постоянно приковано к "взгляду на растение со стороны" чтоб не заползти в тупик и вообще передвигаться по наиболее сочным веткам.

0

3

На Таити верят, что в начале всего был Таароа, Единственный. Он жил в яйце, которое плавало в пустоте. Таароа очень скучал. Тогда он вылупился и вылез из скорлупы.
Но снаружи ничего не было, тогда он взял скорлупу и из верхней ее части сделал небесный купол, а из нижней - землю, покрытую песком. Из своего позвоночника он сделал горы, из слез - океаны, озера и реки, из ногтей - рыбью чешую и панцири для черепах, из перьев - деревья и кусты, а кровью раскрасил радугу.
Потом он призвал мастеров, чтобы они сделали Тано, первого бога. Тано наполнил небеса звездами, чтобы те стали еще прекраснее, поместил на небо солнце, чтобы оно освещало землю днем, и луну, чтобы светила ночью. Затем Таароа создал других богов - Оро, Ину, Мауи и прочих. В завершение своих трудов Таароа создал человека.
Мир, созданный Таароа, состоял из семи платформ, стоявших одна на другой. На самой нижней находился человек, и, когда первый этаж совершенно заполнился людьми, животными и растениями, Тааора пришел в восторг, но подумал, что надо бы сделать отверстие, чтобы все они залезли выше. Теперь на каждом из этажей мира есть дыра, сквозь которую храбрецы могли подниматься к знаниям...

0

4

Многие люди удивляются, почему у китайских родителей вырастают такие одинаково успешные и одаренные дети? Они удивляются, как эти родители воспитывают такое большое число гениальных юных математиков и гениальных юных музыкантов, как устроена жизнь в их семьях, и можно ли использовать этот опыт. Я могу рассказать об этом. Я это сделала. Вот, например, список вещей, которые были всегда запрещены моим дочерям, Софии и Луизе:

— ночевать не дома;
— ходить на школьные праздники;
— участвовать в школьных спектаклях;
— ныть, что их не взяли в школьный спектакль;
— смотреть телевизор и играть в компьютерные игры;
— выбирать самостоятельно, чем заниматься во внешкольное время;
— получать любые отметки, кроме высшей;
— не быть лучшей ученицей в классе по любому предмету, кроме физической подготовки и драматического искусства;
— играть на каком-либо музыкальном инструменте, кроме фортепиано и скрипки;
— не играть на фортепиано или скрипке.
Китайские мамы

Я понимаю термин «китайская мама» расширенно. Мне знакомы некоторые корейские, индийские, ямайские, ирландские и ганские родители, попадающие под определение. Я знаю некоторых матерей китайского происхождения, но практически всегда родившихся на Западе, которые не китайские мамы, по собственному выбору или нет. Я также использую термин «западные родители» расширенно. Западные родители бывают разных видов.

Даже те западные родители, которые думают, что они строги, и рядом не стояли с китайскими матерями. У меня есть знакомая западная пара, считающая себя строгими родителями, так как заставляют детей заниматься музыкой 30 минут каждый день. Час — это максимум. Для китайской мамы час — это ерунда. Вот два или три — это строго.
Можно проявлять брезгливость по поводу культурных стереотипов, но существуют тонны книг, в которых указывается на заметные различия между китайцами и уроженцами Запада в вопросах воспитания детей. В одном исследовании, в котором участвовало 50 западных американских матерей и 48 матерей из семей китайских иммигрантов, почти 70% западных матерей заявили, что «требовать от детей достижений в учебе — дурно» и что родители должны укреплять детей в мысли, что «учение должно быть в радость».

По контрасту, среди китайских матерей те же самые мысли были у 0%. Вместо этого подавляющее большинство китайских матерей заявили, что они считают, что их дети способны быть «лучшими» учениками, что «академическая успеваемость — показатель успешного воспитания в семье», и если дети не учатся на одни пятерки, то это «проблема» и показатель того, что родители «не выполняют свои обязанности». Другие исследования показывают, что по сравнению с западными родителями китайские родители тратят примерно в десять раз больше времени на то, чтобы делать вместе с детьми школьные задания. По контрасту, западные дети с большей вероятностью являются участниками школьных спортивных команд.
Китайская стратегия

Китайские родители думают, что никакого удовольствия нет в том, в чем ты не достиг успеха. Чтобы научиться чему-нибудь, нужно этим заниматься, а сами дети никогда не хотят ничего делать, поэтому существенно, чтобы родители решали, что им делать. Это часто требует силы духа со стороны родителей, потому что ребенок будет сопротивляться. Особенно сложно, когда начинаешь, поэтому западные родители как правило сдаются сразу. Но если все сделано правильно, китайская стратегия срабатывает — получается благотворный замкнутый круг.

Настойчивая практика, практика и еще раз практика очень важны для достижения высокой квалификации; механическое повторение в Америке принято недооценивать. Как только ребенок начинает добиваться успехов в чем-то — будь это математика, фортепиано, бейсбол или балет, он или она получает похвалы, восхищение и удовлетворение. Это укрепляет в нем чувство уверенности, и ребенку начинает нравиться заниматься тем, что когда-то не доставляло удовольствия. Доверие и делает веселой невеселую прежде деятельность. Это, в свою очередь облегчает задачу родителей, которым нужно, чтобы ребенок работал еще больше.
Как не чувствовать себя «мусором»

Китайским родителям может сойти с рук то, что западным родителям не сойдет. Однажды, когда я была молода — может быть, и не однажды, — я как-то повела себя крайне неуважительно по отношению к матери. За это отец сердито назвал меня «мусором» на нашем родном хоккиенском диалекте. Это сработало. Я чувствовала себя ужасно, и мне было очень стыдно за свое поведение. Но это не повредило моему самолюбию или чему-то еще. Я прекрасно знала, какого высокого он обо мне мнения. Я, разумеется, не подумала, что я никуда не гожусь, и не чувствовала себя куском мусора.

Став взрослой, я однажды поступила также по отношению к Софии, назвав ее мусором по-английски, когда она повела себя крайне неуважительно по отношению ко мне. Когда я однажды рассказала об этом в гостях, меня немедленно подвергли остракизму. Гостья по имени Марси так расстроилась, что расплакалась и вынуждена была уйти раньше времени.

Мой подруга Сьюзен, хозяйка дома, попыталась реабилитировать меня перед остальными гостями. Дело в том, что китайские родители могут показаться невообразимыми, в том числе даже с юридической точки зрения, жителям Запада. Китайские мамы могут говорить своим дочерям: «Эй, жирная, тебе стоит сбросить вес». В отличие от них западные родители начинают миндальничать, когда возникает подобный вопрос, употреблять термин «здоровье» и ни в коем случае не упоминать слово на букву «ж», но, тем не менее, детей все равно приходится показывать врачу в связи с нарушением режима питания и отрицательной самооценкой. (Я однажды слышала как западной отец поднимал тост за свою взрослую дочь и назвал ее «красивой и невероятно компетентной». Позже она сказала мне, что в этот момент чувствовала себя мусором.)

Китайские родители могут потребовать от детей получать только пятерки. Западные родители могут лишь просить своих детей пытаться учиться получше. Китайские родители могут сказать: «Ты ленив. Все твои одноклассники тебя обгоняют». По контрасту, западные родители должны бороться с собственными противоречивые чувствами по поводу жизненных достижений и пытаться убедить себя, что их не разочаровывает то, каких успехов добились их дети.

Почему китайским родителям все сходит с рук

Я долго думала над тем, почему китайским родителям сходит с рук то, что они делают. Я полагаю, что есть три существенных различия между китайским и западным образом родительских мыслей.

Во-первых, я заметила, что западные родители крайне обеспокоены чувством собственного достоинства у своих детей. Они беспокоятся о том, как их дети будут чувствовать себя, если в чем-то потерпят неудачу и постоянно пытаются убедить своих детей в том, как они хороши, несмотря на посредственные отметки или неудачное выступление на концерте. Иными словами, западные родители обеспокоены психическим состоянием своих детей. Китайские родители — нет. Они ценят силу, а не слабость, и в результате ведут себя по-другому.
Например, если ребенок приносит из школы полученную на экзамене «пять с минусом», западный родитель, скорее всего, похвалит ребенка. Китайская мать будет хватать воздух ртом от ужаса и спрашивать, что было не так.

Если ребенок приносит домой «четверку», некоторые западные родители все равно его похвалят. Другие западные родители попросят ребенка присесть на минуточку и выразят свое неодобрение, но крайне осторожно, чтобы ребенок не почувствовал себя ущемленным или неудачником, но не станут говорить слов «тупица», «бездельник» и «позор». В частном разговоре западные родители могут пожаловаться, что их ребенок плохо сдал экзамены или у него нет способностей к чему-то или что-то не так с учебной программой и, возможно, школой. Если отметки ребенка не улучшатся, они могут в крайнем случае встретиться с директором школы, чтобы поинтересоваться тем, как преподается предмет, или поставить под сомнение способности учителя.

Если китайский ребенок получит «четверку» (а такого никогда не произойдет) — сначала будет взрыв, с криками и вырыванием волос. Потом несчастная китайская мать найдет десяток, а лучше сотню тестовых заданий по этому предмету и будет заниматься ими с ребенком до тех пор, пока не почувствует, что тот точно получит «пятерку».

Китайские родители требуют отличных отметок, поскольку считают, что их ребенок в состоянии их заработать. Если ребенку их не ставят, китайские родители предполагают, что это потому, что ребенок не хочет как следует трудиться. Вот почему способ борьбы с неуспеваемостью всегда один — задеть, наказать и пристыдить ребенка. Китайские родители считают, что их ребенок достаточно силен, чтобы пережить осуждение и в результате стать лучше (и когда китайские дети добиваются отличных результатов, дома разливаются потоки родительской похвалы, раздувающей самомнение).

Во-вторых, китайские родители считают, что их дети обязаны им всем. Причина этого явления не до конца ясна, но, вероятно, это сочетание конфуцианской сыновней почтительности и того факта, что родители пожертвовали многим и сделали многое для своих детей. (И это правда, что китайские матери вкалывают как проклятые, тратя длинные изнурительные часы на то, чтобы персонально учить, тренировать и допрашивать своих детей, шпионить за ними). Во всяком случае, принято считать, что китайские дети должны тратить свою жизнь на погашение долга перед родителями, повинуясь им, и давая им поводы для гордости.

По контрасту, я не думаю, что большинство жителей Запада придерживаются той же точки зрения — что дети обязаны им всем. Мой муж, Джед, на самом деле думает прямо противоположное. «Дети не выбирают родителей, — однажды сказал он мне. — Они даже не могут выбрать, родиться им или нет. Это родители навязывают свой образ жизни детям, так что обязанность родителей — их обеспечивать. Дети не обязаны своим родителям ничем. Они будут обязаны своим собственных детям». Мне кажется, что западные родители заключили невыгодную сделку.

В-третьих, китайские родители считают, что им лучше знать, что нужно их детям, поэтому они заставляют детей вести себя в соответствии со своими собственными желаниями и предпочтениями. Именно поэтому китайские дочери не могут заводить бойфрендов в колледже, а китайские дети не ходят в походы с ночевкой. Это также объясняет, почему ни один китайский ребенок никогда не осмелится сказать своей матери: «Я получил роль в школьном спектакле! Я — шестой крестьянин. Мне придется оставаться после школы на репетиции каждый день с трех до семи, и нужно будет ездить в школу по выходным». И помоги бог тому китайскому ребенку, который рискнет сделать что-либо подобное.
Не поймите меня неправильно. Все сказанное не означает, что китайские родители не заботятся о своих детях. Как раз наоборот. Они отдадут все ради детей. Это просто совершенно другая родительская модель.
Секрет «Маленького белого ослика»

Вот история в поддержку принуждения в китайском стиле. Лулу было около семи, она играла на двух музыкальных инструментах, и работала над произведением для фортепиано под названием «Маленький белый ослик» французского композитора Жака Ибера. Очень милая вещица. Представьте ослика, бредущего по проселочной дороге с хозяином на спине. Но вещь эта крайне сложна для начинающих музыкантов, потому что левая и правая рука должны играть в шизофренически разных ритмах.
У Лулу этого не получалось. Мы работали над этим без остановок в течение недели, тренируя каждую руку отдельно, снова и снова. Но всякий раз, когда мы пытались играть в две руки, одна сбивалась в ритм другой, и все разваливалось. Наконец, за день до урока музыки, Лулу раздраженно заявила, что ей надоела и она сваливает.

— Вернись к фортепиано, — приказала я.
— Ты не можешь меня заставить.
— Разумеется, могу.

Вернувшись за фортепиано, Лулу решила мне отомстить. Она била-колотила по клавишам, схватила партитуру и порвала ее в клочья. Я склеила порванное и закатала в пластик, чтобы ее нельзя было больше уничтожить. Затем я отнесла кукольный домик Лулу в машину и сказала ей, что буду жертвовать его Армии спасения по частям, если она не научится идеально играть «Маленького беленького ослика» к завтрашнему дню. Тогда Лулу ответила: «Я думала, что ты собираешься в Армию спасения, почему ты еще здесь?». Я угрожала оставить ее без обеда, без ужина, без подарков на Рождество и Хануку, а также на день рождения в течение ближайших в течение двух, трех, четырех лет. Когда она продолжала играть неправильно, я сказала ей, что она нарочно доводит себя до исступления, так как тайно боится, что у нее не получится. Я потребовала от нее, чтобы она перестала лениться, трусить, потворствовать собственным слабостям и жалеть себя.
Джед меня отозвал в сторону. Он сказал, чтобы я перестала оскорблять Лулу (чего я не делала, я просто ее мотивировала) и что он не думает, что угрозы пойдут Лулу на пользу. Кроме того, сказал он, может быть, Лулу действительно просто не в состоянии освоить технику игры, может быть, у нее плохо с координацией — думала ли я об этом?

— Ты просто не веришь в нее, — обвинила его я.
— Это смешно, — с презрением сказал Джед. — Конечно, верю.
— София играла эту вещь в ее возрасте.
— Но Лулу и София — разные люди, — указал Джед.
— О, нет, только не это, — я закатила глаза. — Каждый человек необычен своим необычным образом, — спародировала я, — Даже у проигравших есть свой собственный путь. Ну, не волнуйтесь, вам не нужно будет и пальцем пошевелить. Я собираюсь заниматься этим столько, сколько потребуется, и я рада быть тем родителем, которого ненавидят. А ты можешь быть тем, кого они обожают, потому что ты печешь им блинчики и берешь их на стадион, когда играют Yankees.

Я засучила рукава и вернулась к Лулу. Я использовала все возможное оружие и любую тактику, которую смогла придумать. Мы работали от обеда до ночи, и я не позволяла Лулу вставать из-за пианино, даже чтобы попить воды или сходить в туалет. Дом стал зоной военных действий, и я сорвала голос, но прогресса все не было, и даже у меня появились сомнения.

И вдруг нежданно-негаданно Лулу это сделала. Ее руки вдруг собрались вместе, ее правая и левая рука стали совершенно невозмутимо играть по отдельности. Лулу поняла все одновременно со мной. У меня перехватило дыхание. Она попробовала еще раз. Затем стала играть все увереннее и быстрее, продолжая держать ритм: «Мама, смотри, это просто!» После этого она играла эту вещь много раз подряд и не хотела вставать из-за фортепиано. В ту ночь она пришла, чтобы спать в моей постели, и мы прижались друг к другу и обнялись. Когда она играла «Маленького белого ослика» на концерте несколько недель спустя, родители подходили ко мне и говорили: «Как прекрасно у Лулу получается — с такой страстью, так в ее духе».

Даже Джед признал мои заслуги. Западные родители слишком беспокоятся о чувстве собственного достоинства своих детей. Но одна из худших вещей, которую вы как родитель можете сделать для самооценки вашего ребенка, это позволить ему сдаться. С другой стороны, нет ничего лучше для укрепления доверия, чем обучения его такому, что он считал для себя невозможным.

Все родители хотят одного и того же

Существуют книги, которые изображают азиатских матерей черствыми интриганками, равнодушными к истинным интересам своих детей. Со своей стороны, многие китайцы тайно считают, что они проявляют больше заботы о детях и готовы пожертвовать для них большим, чем западные родители, которых, кажется, вполне устраивает, что у их детей все выходит плохо. Я считаю, что это обоюдное недоразумение. Все порядочные родители хотят своим детям лучшего. У китайцев просто совершенно другое представление о том, как этого добиться.

Западные родители стараются уважать индивидуальность своих детей, поощряя их потакать своим страстям, поддерживая их выбор, а также помогая им во всем и создавая благоприятную окружающую среду. Китайцы же, наоборот, считают, что лучший способ защитить своих детей — подготовить их к будущему, позволив им увидеть на что они способны и вооружив их навыками, привычкой работать и внутренней уверенностью, которую не отнимешь«.

Эми Чуа — профессор Йельской школы права, автор книг «День империи» и «Мир в огне: как экспорт демократии свободного рынка породил этническую ненависть и глобальную нестабильность». Данное эссе взято из новой книги Эми Чуа «Боевой гимн матери», опубликованной в издательстве Penguin Press.

Читайте далее: http://www.vedomosti.ru/career/news/118 … z1BZYGXPYi

0

5

Смелые люди

Вчера выбрался в гости к старым друзьям. Сергей и Светлана, хоть и моложе меня, но по количеству детей давно заткнули меня за пояс, целых четыре человека нарожали...Душевно посидели.
Я у них открыл гастроном и продавал продукты двоим серьезным покупателям (четырех и шести лет). Когда магазин закрылся на ночь по причине того, что покупателям пора было отправляться спать, мы переместились за стол. Говорили о кино, и я похвастался, что скоро пойду на премьерный показ фильма Пирамида – это про МММ.
Сергей и Света живо заинтересовались и стали выспрашивать – нельзя ли им как-нибудь тоже со мной? Я развел руками мол людей там будет совсем мало, даже не знаю. Меня самого туда пригласил лично автор фильма.
У нас зашел разговор об МММ, я повозмущался, как же так: Мавроди ведь столько миллионов человек «кинул», а сам по-тихому уже отсидел, не расплатившись с вкладчиками, несправедливо это как-то...
Сергей:
- А чего несправедливого? Когда вкладываешь деньги в швейцарский банк, то знаешь почти на 100%, что через год ты заработаешь свои 2%, да и то мало ли: войны, цунами... Если положил все деньги в наш отечественный банк, скорее всего через год наживешь процентов пять, но весь год будешь переживать, ворочаться и следить за политической ситуацией в стране...
А вот когда ты вложил деньги в МММ, то через месяц, сможешь заработать на них 100% , но при этом - дико рискуешь. Продвигаемся дальше по этому вектору:
Ты пришел в казино, где тебе так же предлагают разместить капитал с прибылью 3600% в минуту. Неплохо, правда? Но ведь ты знаешь, что и шанс заработать деньги – один к тридцати шести и все же идешь на риск, так что все честно...главное не ставить того, что не готов потерять.
Света:
-Я даже не поняла, за что вообще посадили Мавроди? Под дверями казино ведь не собираются толпы обманутых фортуной вкладчиков и не скандируют: ВЕРНИТЕ НАШИ СТАВКИ !!!
Я:
-Ну, причем тут казино? Там хоть выиграть можно, а МММ ведь изначально создавалось как мошенническое предприятие с целью собрать пирамиду повыше и кинуть людей побольше...Там же все вкладчики пострадали, только Мавроди выиграл, да и то – прячется сейчас от народа, как сова в дупле - гол как сокол...
Сергей и Света переглянулись:
- Грубас, так ты не в курсе...? Тогда вот тебе зеленый чай и послушай одну старую историю:
В славном городе Костроме, жила – была молодая семья.
Изначально родители были против их брака, потому, что фамилии у них были Монтекки и Капулетти, да и жить молодоженам было негде... И вот благородная сеньора - баба Катя Капулетти отдала Богу душу и оставила молодым комнатку в засранной коммуналке и это был рай в шалаше с удобствами на улице...Заработать на нормальное жилье, Ромео смог бы лет за триста, а если позволить себе детей, то и за восемьсот...
Вот молодая семья провела очередную бессонную ночь за подсчетами, собралась духом и решилась.
Продали свою коммуналку, а на все вырученные деньги накупили акций МММ. Жить им пришлось у родителей, только отдельно друг от друга, ведь родственники их вместе к себе не пускали даже временно, а только потирали ручки: «Ну вот наигрались в самостоятельность и хватит, пора разводиться...»
Молодая семья, не могла даже позволить себе снять квартирку, ведь каждую заработанную копейку они бегом несли к ненасытному Мавроди...
Встречались вечером после работы, сидели на лавочке и целовались как дети...
Конечно же, у них был в запасе план «Б»: в случае провала пирамиды, уехать в глухую деревню и жить там в пустующем доме (деревня на примете уже имелась и даже с работой в тамошней школе договорились)
Так продолжалось бесконечных полгода. Сколько же за это время было скандалов, седых волос и фальстартов... Но вот семья приняла окончательное решение: ПОРА!
Отстояли пока еще не очень дикую очередь и пристроили огромную сумку своих акций.
В результате, на заработанные у «гада – Мавроди» деньги, Ромео и Джульетта, смогли купить трехкомнатную квартиру в Москве в одной минуте ходьбы от метро, и смело позволили себе завести четверых детей, у которых теперь есть место где играть с гостями в гастроном...

Я громко отхлебнул свой чай и сказал:
- Вау...тогда ладно, попробую и для вас добыть приглашения...

0

6

Хорошая аналогия, скоро уже роды...
В животе беременной женщины разговаривают двое младенцев. Один из них - верующий, другой - неверующий.
Неверующий младенец: Ты веришь в жизнь после родов?
Верующий младенец: Да, конечно. Всем понятно, что жизнь после родов существует. Мы здесь для того, чтобы стать достаточно сильными и готовыми к тому, что нас ждет потом.
Неверующий младенец: Это глупость! Никакой жизни после родов быть не может! Ты можешь себе представить, как такая жизнь могла бы выглядеть?
Верующий младенец: Я не знаю все детали, но я верю, что там будет больше света, и что мы, может быть, будем сами ходить и есть своим ртом.
Неверующий младенец: Какая ерунда! Невозможно же самим ходить и есть ртом! Это вообще смешно! У нас есть пуповина, которая нас питает. Знаешь, я хочу сказать тебе: невозможно, чтобы существовала жизнь после родов, потому что наша жизнь - пуповина - и так уже слишком коротка.
Верующий младенец: Я уверен, что это возможно. Все будет просто немного по-другому. Это можно себе представить.
Неверующий младенец: Но ведь оттуда ещё никто никогда не возвращался! Жизнь просто заканчивается родами. И вообще, жизнь - это одно большое страдание в темноте.
Верующий младенец: Нет, нет! Я точно не знаю, как будет выглядеть наша жизнь после родов, но в любом случае, мы увидим маму, и она позаботится о нас.
Неверующий младенец: Маму? Ты веришь в маму? И где же она находится?
Верующий младенец: Она везде вокруг нас, мы в ней пребываем и благодаря ей движемся и живем, без нее мы просто не можем существовать.
Неверующий младенец: Полная ерунда! Я не видел никакой мамы, и поэтому очевидно, что ее просто нет.
Верующий младенец: Не могу с тобой согласиться. Ведь иногда, когда все вокруг затихает, можно услышать, как она поет, и почувствовать, как она гладит наш мир..."

«Дорог широких к богу много, но только к Истине одна»

0

7

Поймать на крючок по науке
Психологическое обоснование того, почему игры вызывают зависимость

Фото пользователя Doenertier82 с сайта wikipedia.org
Несколько дней назад "Лента.Ру" писала, как ученым удалось приспособить геймеров для решения одной из сложнейших задач биологии - определения структуры белков. Специалисты из университета штата Вашингтон разработали онлайн-игру Foldit, участники которой должны вручную подбирать конфигурацию белков. Этому трудоемкому занятию геймеры посвящают часы, дни и месяцы - ни один ученый не готов потратить столько времени на такое скучное и утомительное, хотя и очень важное занятие.

Корреспондент "Ленты.Ру" связался с одним из разработчиков игры и одновременно соавтором вышедшей в журнале Nature статьи о ней Зораном Поповичем (Zoran Popovic) и попросил рассказать, как создавалась игра, и что авторы делали для того, чтобы привлекать и удерживать новых пользователей. Вот что ответил Попович: "Мы использовали множество достаточно эффективных приемов, которые позволяют удерживать людей самых различных психологических типов. В частности, мы дали возможность игрокам соревноваться друг с другом, получать социальное признание за свои достижения. Кроме того, мы задействовали комплексную систему вознаграждений - участники получают их как за небольшие, так и за крупные свершения".

Еще один автор статьи Сет Купер (Seth Cooper) уточнил, что при создании Foldit ученые не консультировались с психологами, но зато советовались с разработчиками игр, а также опирались на собственный геймерский опыт. Автор решил разобраться подробнее, как же именно разработчики игр завлекают в свои сети людей всех возрастов. Один из людей, которые профессионально занимаются созданием игр, посоветовал начать знакомство с трюками игровиков с вот этой статьи американского колумниста и писателя Дэвида Вонга (David Wong). Предлагаем читателям полный перевод этой заметки, в которой очень доступно (и в то же время по-научному) объясняется, почему игры вызывают зависимость, и как разработчики достигают этого.

Пять гадких способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу

Недавно СМИ сообщили, что где-то кто-то опять умер из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми. Пишут, что это опять был какой-то кореец.

В чем же дело? Лично я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это наркотик вроде героина, а то и похуже. Я абсолютно уверен, что в жизни у тех, кто пал жертвами игр, было конкретно что-то не так, отсюда и итог. Но как минимум половина тех, кто сейчас читает эти строки, по себе знают, что такое зависимость от World of Warcraft, да и врачи говорят, что игровая зависимость – вполне реальная вещь. Так, может быть, некоторые игры намеренно сделаны так, что заставляют вас судорожно играть даже тогда, когда этот процесс не приносит вам реального удовольствия?

Черт, похоже, что так. И методы, которые разработчики игр используют, чтобы подсадить вас, на редкость гадкие.

Метод номер 5. Превратить игрока в лабораторную крысу

Если вы на собственном опыте знаете, что это такое – впасть в зависимость от игры, или среди ваших друзей есть заядлые геймеры, – то ни в коем случае не читайте вот эту статью - она вряд ли доставит вам удовольствие. Дело в том, что автор статьи работает в Microsoft, и его работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. Более того, автор делает это вполне профессионально – он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге.

Вот цитата из его статьи: "Любая зависимость складывается из трех факторов – времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику".

Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде "удовольствие" или "развлечение". Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.

Разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.

Сразу оговорюсь: я вовсе не утверждаю, что этот парень из Microsoft считает всех геймеров горсткой крыс, которые возятся в камере Скиннера. Я всего лишь обращаю ваше внимание, что этот разработчик иллюстрирует свои соображения по созданию "цепляющих" игр картинками с камерами Скиннера. Один из разработчиков игр, Ник Йи (Nick Yee), безусловно, знакомый с рассуждениями такого рода, как-то назвал Everquest виртуальной камерой Скиннера.

В чем задача?

Подход к созданию игр здорово изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. Сейчас основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до тех пор, пока Солнце не превратится в сверхновую.

Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.

Хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. Создатель Braid Джонатан Блоу (Jonathan Blow) считает, что игры, построенные по принципу камеры Скиннера, – это не что иное, как эксплуатация геймеров. "Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени".

Самое интересное во всем этом – вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы. Не все так просто.

Метод номер 4. Создать для игроков виртуальный сухой корм

Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть.

Люди все время смеются над этим фактом (“Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?”) и смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это – бриллиант, набор "ноликов" и "единичек" или же говяжья отбивная.

Именно по этой причине Верховный суд Южной Кореи постановил, что виртуальные товары должны оформляться законодательно со всеми теми же формальностями, что и реальные. А в целом в мире индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов, и в этом нет ничего странного. В конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые ни за чем не нужны, разве что хорошо смотрятся. В отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. И в том и в другом случае вы платите только за идею.

В чем задача?

Конечно, практически в каждой игре из тех, что созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы – в самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас бесконечно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.

Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт - к созданию запасов и собирательству ради собирательства. И это действительно работает: попробуйте провести эксперимент с любым, кто занят поиском каких-то предметов в игре – даже сидящая на расстоянии метра обнаженная женщина вряд ли отвлечет его от экрана.

В своей статье игровик из Microsoft убедительно доказывает: разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, - это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.

Метод номер 3. Заставить игрока нажимать на кнопку

Итак, геймер – это крыса в клетке. Или нет – так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет – он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.

В среде скиннеропоклонников такое поведение называется "вознаграждение с переменным режимом времени", и именно благодаря тому, что хомячки люди так охотно демонстрируют его, у ваших врагов в World of Warcraft "случайно" то здесь, то там выпадает добыча. Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. Или следующее за следующим. Или то, которое будет после этого.

Самый изощренный пример использования этого принципа я встречал в корейской MMO ZT Online – в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат (или не лежат) какие-нибудь предметы. Чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. А где его взять? Правильно, купить за деньги. Я имею в виду, за реальные деньги, такие, за которые вам продают жетоны для одноруких бандитов. Но это еще не все – создатели ZT Online додумались до одной штуки, о которой владельцы реальных казино даже и не мечтают: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, открывшего больше всех сундуков.

Таким образом, помимо того, что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим. Одна женщина рассказывала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. Она открыла более тысячи сундуков. И не выиграла. Нашелся кто-то, кто открыл еще больше.

В чем задача?

Вы можете себе представить эту женщину, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и кликает и кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. В противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя как заправский аутист?

Б.Ф. Скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. Он называет такое поведение "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. Предположим, вы играете в World of Warcraft, и хотите получить обалденную броню Tier 10. Она состоит из пяти частей. Для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен Эмблем Холода (Frost Emblems), которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. После того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи Знаков посвящения покорителя (Marks of Sanctification). А потом еще и при помощи Геройских знаков посвящения покорителя (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение – нет, не часов - дней. До обнаженных ли женщин тут?

Когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом "игра"? Это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. Который зудит все сильнее с каждым почесыванием.

Метод номер 2. Заставить игрока жать на кнопку всегда

На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий:

Приучать постепенно

Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. Уже знакомый нам парень из Microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.

Убрать все стоп-сигналы

Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в World of Warcraft) – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.

Впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в некоторых играх используется ровно противоположная стратегия. Например, в New Super Mario Bros. Wii все уровни сделаны очень короткими. Пройти такой уровень – все равно что съесть одну чипсину. Уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.

Кстати, ровно по той же причине вам гораздо проще прочесть в интернете статью длиной в три тысячи слов, когда она разбита на маленькие кусочки. С вами рядом вот уже битый час, пока вы читаете мой текст, случайно, не сидит обнаженная девушка? Если да, то я хорошо делаю свою работу.

Играй или проиграешь

Вот это по-настоящему гадкий ход. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?

Специалисты по поведению называют такой метод "методом избегания". Они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. Все время жать и жать.

Почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в Farmville? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В игре Ultima Online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. Игроки в Animal Crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго туда не заглядывают. Этот прием – козырный туз всех разработчиков: нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.

Все вместе

У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. Дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со "случайным" появлением разных предметов, о котором я писал выше (сосчитайте на досуге, сколько всего разных приемов используется в World of Warcraft). Благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.

В чем задача?

Выше мы спрашивали, можно ли назвать игрой маниакальный сбор предметов путем непрерывного кликания на одну и ту же картинку. Теперь пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое "игра"?

Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.

Предыдущий параграф объясняет, почему в своей статье я не приводил вам в качестве примеров игры вроде Guitar Hero. На них вполне можно подсесть, но все мы понимаем, почему это происходит. Для человека очень естественно желание чувствовать себя специалистом в каком-нибудь деле. Точно так же соревновательные игры наподобие Modern Warfare 2 – это просто спорт для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. Здесь нет ничего загадочного – все мы любим побеждать.

Все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. Они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-то отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово "удовольствие" в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с "сокровищами".

Из-за этих приемов некоторые авторы осуждали компанию Blizzard, когда в World of Warcraft пару лет назад внедрили новую систему достижений. Теперь для того, чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания (например, удить рыбу до тех пор, пока вы не вытащите тысячную рыбешку). Никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. Просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка.

Разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. С чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.

Метод номер 1. Заставить хомячка считать камеру Скиннера домом

Вы любите свою работу?

Уверен, что как минимум половина из вас читает эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему зависимость от игр – и вообще любую зависимость – так трудно преодолеть.

Вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в World of Warcraft, - это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.

Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? Ответ на этот вопрос можно найти у эксперта по всему Малкольма Гладуэлла (Malcolm Gladwell). По его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):

Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)
Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)
Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)
У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.

Независимость

Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. Черт, да вы даже сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.

Сложность

Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.

Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом

Это очень важная вещь. Когда в World of Warcraft вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?

Самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. Как мы уже обсуждали выше, в том же World of Warcraft игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. И в том случае, когда эта работа особенно скучна, – например, когда вам нужно утомительно добывать золото, - ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. И, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. В конце концов, вы уже достаточно поработали – 12 часов, проведенные за добычей золота в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. После такого напряжения вполне можно и немного развлечься.

В чем задача?

Разработчица компьютерных игр Эрин Хоффман (Erin Hoffman) очень хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: "Когда мы говорим о зависимости – мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением". Ее слова относились к флэш-игрушкам вроде Bejeweled, притягательность которых возрастает прямо пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.

Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.

Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в "Макдональдс", хотя у них достаточно способностей, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.

И давайте посмотрим правде в глаза: сейчас вы думаете, что World of Warcraft очень эффективно вызывает зависимость, но подумайте о том, какие игры появятся через десять лет. Разработчики хорошо делают свою работу и со временем только оттачивают свои навыки.

0

8

moncha написал(а):

Радикальный опыт: 16 лет без денег

29 октября 2011.  Самой популярной и обсуждаемой статьей на сайте «Калькалист» в эти выходные стало интервью с 69-летней немкой Хайдемари Швермер, которая уже 15 лет обходится совсем без денег — и говорит, что наконец-то узнала, что такое полноценная, свободная и счастливая жизнь.

1 мая 1996 года успешная и состоятельная 54-летняя жительница Дортмунда, педагог и психотерапевт по профессии, ликвидировала свой банковский счет, раздала деньги и имущество нуждающимся и ушла из дома в «свободное плавание» с одним чемоданчиком, в который положила несколько личных вещей и фотографий. Первоначально она планировала продержаться без кошелька и банковского счета один год, но опыт оказался таким успешным, что Хайдемари решила больше никогда не возвращаться к прежней «нормальной» жизни.

С тех пор она странствует по Европе, переезжая с места на место, пишет книги, читает лекции, рассказывает всем желающим о своем опыте, а за все необходимое для жизни расплачивается своим трудом, «по бартеру». За крышу над головой она расплачивается работами по хозяйству, на еду зарабатывает, занимаясь уборкой в супермаркетах, парикмахерам платит, выгуливая их собак или оказывая другие нужные им услуги — и т.п. Когда какой-то европейский университет или общественная ассоциация приглашают ее рассказать о своем уникальном опыте, вместе с приглашением ей присылают билеты на транспорт. Одежду она получает также по бартеру — собственно, с организации бартерного клуба в ее родном Дортмунде все и началось: посмотрев, как развивается эта социальная инициатива, Хайдемари поняла, что сможет прожить совсем без денег.

Правительство ежемесячно перечисляет Хайдемари пенсию в 800 евро как бывшей учительнице, но пенсионерка раздает эти деньги знакомым и незнакомым людям, которым они нужны больше, чем ей. Гонорар, полученный от издательства за свою первую книгу, Швермер также раздала нуждающимся. Единственная страховка на случай чрезвычайной ситуации, которую позволила себе эта смелая дама, — купюра в 200 евро, которую она хранит в сумочке. По словам фрау Швермер, за все 15 лет у нее ни разу не возникло нужды в этих деньгах.

Корреспондент «Калькалист» Итай Лахат нашел героиню в городе Гамельне, где она прожила последнее лето, работая над своей новой книгой и обращая жителей в свою «веру». Журналист убедился, что в облике Хайдемари нет ничего, хотя бы отдаленно напоминающего о бездомности и бедности: здоровая, элегантная и ухоженная женщина с постоянной улыбкой на лице. Она ни о чем не тревожится и ничего не боится: на вопрос журналиста, как же она встретит старость без накоплений и страховок, Швермер ответила, что надеется остаться в форме до конца жизни, но если силы все-таки ее покинут, и ей станет трудно ездить с места на место, она сможет получить пристанище у своих двоих детей, которые любят мать и уважительно относятся к ее взглядам. Детям, как и всем остальным, женщина собирается платить за кров своим трудом.

В чем смысл этого радикального эксперимента над собой? Хайдемари объясняет, что ее всегда мучил вопрос: почему в современном обществе деньги стали играть роль главного мерила всех прочих ценностей? Почему деньгами измеряется человеческое достоинство и сама жизнь? Женщина прекрасно видит, как много хорошего создала денежная экономика, насколько велик ее творческий потенциал, и не считает, что всем стоит отказаться от денег по ее примеру. Однако Хайдемари убеждена, что опыт жизни без денег, временное возвращение к натуральному обмену могут расширить сознание людей, освободить их от иррациональных страхов и глубоких деформацией в системе ценностей, которые накопились в недрах современной капиталистической цивилизации.

Четыре года назад «Немецкая волна» рассказывала о Хайдемари как о европейском «курьезе», эксцентричной чудачке, нашедшей себе необычное лекарство от скуки. Но с началом финансового кризиса в Европе и нарастанием движения социального протеста у Хайдемари появляется все больше заинтересованных слушателей и последователей, готовых «расширить сознание» путем временного отказа от денег.

0

9

умение выделять именно нужную часть знаний о любой ситуации называется "здравый смысл"
Сформулировал сам.

0

10

Урок 1
Муж заходит в душ, в то время как его жена только закончила мыться. Раздается дверной звонок. Жена наскоро заворачивается в полотенце и бежит открывать. На пороге - сосед Боб. Только увидев её, Боб говорит: "Я дам Вам 800 долларов, если Вы снимете полотенце". Подумав пару секунд, женщина делает это и стоит перед Бобом голая. Боб дает ей 800 долларов и уходит. Жена надевает полотенце обратно и возвращается в ванную. "Кто это был?" - спрашивает муж. , "Боб" - отвечает жена. "Прекрасно, - говорит муж, - он ничего не говорил про 800 долларов, которые мне должен?" Мораль истории: делитесь с акционерами информацией о выданных кредитах, иначе Вы можете оказаться в неприятной ситуации.

Урок 2
Священник предлагает монахине подвезти ее. Сев в машину, она закидывает ногу за ногу, так, что бедро обнажается. Священнику с трудом удается избежать аварии. Выровняв машину, он украдкой кладет руку ей на ногу. Монахиня говорит: "Отец, Вы помните Псалом 129?" Священник убирает руку. Но, поменяв передачу, он опять кладет руку ей на ногу. Монахиня повторяет: "Отец, Вы помните Псалом 129?". Священник извиняется: "Простите, сестра, но плоть слаба". Добравшись до монастыря, монахиня тяжело вздыхает и выходит. Приехав в церковь, священник находит Псалом 129. В нем говорится: "Иди дальше и ищи, выше ты найдешь счастье". Мораль истории: если Вы плохо знаете свою работу, многие возможности для развития пройдут прямо у Вас перед носом.

Урок 3
Торговый представитель, секретарша и менеджер идут обедать и находят античную лампу. Они потирают ее, и из нее появляется Джин. Он говорит: "Я исполню по одному желанию каждого из вас". "Я первая, я первая!", - говорит секретарша. "Я хочу сейчас быть на Багамах, на катере, и не думать ни о чем". Пшш! Она исчезает. "Теперь я, теперь я", - говорит торговый представитель. "Я хочу быть на Гавайях, отдыхать на пляже, с массажем, бесконечным запасом пина колады и любовью всей моей жизни". Пшш! Он исчезает. "Теперь твоя очередь", - говорит Джин менеджеру. "Я хочу, чтобы те двое вернулись в офис после обеда". Мораль истории: всегда давайте Вашему боссу высказаться первым.

Урок 4
Орел сидел на дереве, отдыхал и ничего не делал. Маленький кролик увидел орла и спросил: "А можно мне тоже сидеть, как Вы, и ничего не делать?" "Конечно, почему нет", - ответил тот. Кролик сел под деревом и стал отдыхать. Вдруг появилась лиса, схватила кролика и съела его. Мораль истории: чтобы сидеть и ничего не делать, Вы должны сидеть очень, очень высоко.

Урок 5
Индейка говорила с быком. "Я мечтаю забраться на вершину дерева, - вздыхала она, - но у меня так мало сил". "Почему бы тебе не поклевать мой помет? - отвечал бык, - в нем много питательных веществ". Индейка склевала кучку помета, и это действительно дало ей достаточно сил, чтобы забраться на нижнюю ветку дерева. На следующий день, съев еще, она достигла второй ветки. Наконец, на четвертый день, индейка гордо сидела на вершине дерева. Там ее заметил фермер и сбил выстрелом из ружья. Мораль истории: манипуляции с дерьмом могут помочь вам забраться на вершину,но не удержат вас там.

Урок 6
Маленькая птичка летела на юг, чтобы перезимовать. Было так холодно, что она замерзла и упала на землю в большом поле. Пока она там лежала, корова прошла мимо и покакала на нее. Лежа в коровьей лепешке, птичка вдруг поняла, как ей тепло. Коровье дерьмо вернуло ее к жизни! Птичке вдруг стало так хорошо, что она запела, чтобы выразить свою радость. Пробегавшая мимо кошка услышала пение и решила разобраться, в чем тут дело. Следуя к источнику звука, кошка нашла птичку, раскопала ее и съела. Мораль истории: 1) не каждый, кто нагадил на Вас, Ваш враг. 2) не каждый, кто достает Вас из дерьма, Ваш друг. 3) когда Вам хорошо и тепло, лучше держать рот закрытым.

0

11

МОТИВАЦИЯ ПО РУССКИ

Сегодня услышал историю про мотивацию по-русски.

Суть: в головном офисе компании @@@ решили провести аттракцион невиданной толерантности.
Постановили устроить гей-фестиваль из представителей всех офисов.

В русский офис пришла разнарядка - прислать 3 геев. Менеджмент крепко задумался.
Созвали собрание, начали думать. Придумали.
Вышло постановление: руководители подразделений, которые достигнут самых низких результатов за квартал, едут на гей-парад.
Такого производства, продаж, маркетинга, рекламы, снабжения компания не видела никогда - производительность повысилась на 100% и выше.
И менеджмент добился своих результатов - и профит получили, и пидорасов выбрали.
А вы говорите - премии, обучения, карьерный рост, гимны компании.
Фигня это все.

Кнут и Пряник...

0


Вы здесь » Анархия » Философия » О жизни, о смысле ...